Videojuegos de mundo abierto, contenido de bulimia y Assassin's Creed

La noticia que ve fue hace unos días. Assassin's Creed Valhalla ser reducido en comparación con su predecesor, el gigantesco Odisea.

A través del perfil oficial del encargado de comunicación social de Ubisoft la compañía ha hecho saber que el nuevo capítulo de la saga no será ni más grande ni más largo que los anteriores.

Esto podría significar una compresión de intenciones para el título, que se ha vuelto increíblemente denso para situaciones y escenarios después de los dos últimos capítulos, ambientados en Egipto e Grecia.



Videojuegos de mundo abierto, contenido de bulimia y Assassin's Creed

El regreso a los "orígenes" de Assassin's Creed sin embargo, es un hecho que nos interesa relativamente; en cambio, lo que haremos será charlar un poco sobre un problema que ha afectado cada vez más a las producciones modernas de videojuegos.

Los videojuegos modernos se han vuelto bulímicos debido a la inútil carrera por la longevidad. las producciones Ubisoft (en concreto) todos padecen el problema de una bulimia de contenido sin precedentes, con mundos infinitamente grandes, repletos de cosas por hacer, todo en media diversión sin picos particulares.

Los dos últimos capítulos de Assassin's Creed específicamente, representan a la perfección lo que se debe, con gigantescos mundos abiertos para ser explorados de arriba a abajo, siempre cayendo en un puñado de bucles de juego muy bien hechos, rodeados de una larga serie de mecánicas accesorias (como esa ruolistica, muy acentuado en Odisea) que rara vez alcanzan picos cualitativos.

Bulimia de los videojuegos.

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El problema de los contenido bulimia en los videojuegos es un problema generalmente ligado a aquellos géneros de videojuegos que tienden a durar varias decenas de horas gracias a una estructura fragmentada.
Juegos de vídeo mundo abierto, i mmorpg, algunos tipos de juegos de rol y acción rpg son todos géneros de videojuegos que una y otra vez encajan a la perfección dentro de la definición antes mencionada.


Los desarrolladores implementaron un marco de mecánicas y bucles de juego que son capaces de funcionar a corto plazo. Esta combinación de herramientas tiene el poder de mantener al jugador pegado al pad por un tiempo limitado, y para evitar que el jugador escape temprano del título, los desarrolladores tienden a llenar el juego en cuestión con el famoso contenido secundario.


Lo cual ni siquiera sería un gran problema si no fuera por eso Ubisoft, en concreto, tiende a transformar estos contenidos secundarios en contenidos obligatorios si queremos continuar la historia en tiempos humanos.

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Con la rpgización progresiva de la mecánica y la creación de puertas infranqueables que consisten en huecos de nivel para llenar las misiones secundarias, me he convertido en el mejor método para obtener experiencia de una manera conveniente.
A pesar de una buena dosis de compromiso (visible en varios puntos, subrayamos) las misiones secundarias de los últimos Assassin's Creed (o de Ghost Recon Breakpoint, de Far Cry 5, de Watch Dogs 2 etc etc) son tareas bastante lineales, que nunca presentan picos de dificultad y que no piden al jugador ningún otro compromiso que el de realizar la tarea.


¿Qué pasa si para llegar a la muerte natural del juego tenemos que realizar 600 tareas iguales?
Que tarde o temprano rompemos las cajas.

El videojuego bulímico es aquel juego que no pretende presentar una estructura con picos de diversión en el transcurso de su duración sino que prefiere reposar en una situación de relativa estabilidad, no ofreciendo una experiencia fluctuante sino centrándose en dar siempre algo, poco importa si eso es entretenimiento aburrido.


¿La otra vida?

Este paradigma de diseño de juegos, obviamente, no es el único que funciona, pero es claramente el más barato, por lo que es utilizado por múltiples empresas.

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No todas las empresas tienen los talentos que Nintendo se ha demostrado que posee al pararse La leyenda de Zelda: Breath Of The Wild, ni el dinero que Rockstar se prodigó en hacer Grand Theft Auto V con docenas de bucles de juego refinados como pocas cosas más.

Ubisoft al final se comporta exactamente como Avalancha o como también Insomniac lo hicieron: crear un core gameplay decente y maridarlo con toda una serie de contenidos secundarios más o menos efectivos, con los que atacar el tiempo libre del jugador.

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Hombre araña es un videojuego que se basa en una treintena de misiones no especialmente memorables, acompañadas de un sistema de movimientos divertido como pocos y de una cantidad casi vomitiva de contenido secundario los cuales otorgan al jugador los recursos necesarios para acceder al potencial latente de nuestro hombre araña.


Empresas como Nintendo e Rockstar demuestran que es posible seguir, tras obtener los recursos adecuados, caminos alternativos capaces de cambiar las cartas sobre la mesa.

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In Aliento de lo salvaje el mundo abierto no es más que el enorme patio de recreo donde la física y la creatividad chocan con efectos siempre sorprendentes, en Grand Theft Auto V el mundo abierto es tan grande y ordenado que cada actividad parece tener el mismo amor que el ciclo de juego principal; títulos como Yakuza pueden presumir de un contenido de mundo abierto con la mayor parte del juego oculto en las actividades secundarias, todos ellos con una profundidad notable que no se arrepiente del meollo del título.


pero entonces porque Ubisoft hacer bulimia videojuegos?

Montar videojuegos.

Ubisoft desde hace más de una década ha puesto en marcha un sistema casi infalible para crear videojuegos: aprovechar decenas de equipos repartidos por el mundo para armar literalmente un título.

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Lista (quizás ni siquiera completa) de Ubisoft Studios repartidos por todo el mundo.

Como está escrito por Alex Wawro en este espléndido artículo de Gamasutra Ubisoft aprovecha su tamaño para crear videojuegos impactantes desde el punto de vista del contenido con relativa sencillez. Cada videojuego de Ubisoft se divide en diferentes módulos (un módulo para el juego principal, un módulo para las secciones de ayuda, un módulo para los contenidos secundarios, etc., etc.) y se alimenta a diferentes equipos de desarrollo que trabajan únicamente en eso.

A esto hay que añadir la previsión de Ubisoft en el uso de técnicas avanzadas de generación de procedimientos para la realización de sus mundos, una técnica que les permite ahorrar tiempo y apuntar aún más alto con mundos más grandes y experiencias más masivas.

A diferencia de lo esperado por chadi lebbos (Director Ejecutivo por AC: Orígenes o Punto de ruptura de Ghost Recont) el público no parece haber apreciado esta filosofía de cuanto más grande mejor. Con los resultados extremadamente decepcionantes del último capítulo de Ghost Recon la empresa parece haber tomado un camino diferente; esto último quedará claro para público y crítica solo en correspondencia con el nuevo trío de títulos que la compañía está lista para lanzar a finales de año.

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Dioses y monstruos, Watch Dogs Legion e Assassin's Creed Valhalla podrían ser juegos más contenidos y esto solo podría ser una ventaja para muchos de nosotros los jugadores, cansados ​​de quedar atrapados en bucles lúdicos que requieren un mínimo esfuerzo para un resultado no particularmente satisfactorio.

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